Có một thứ khiến nhiều game thủ từng cảm thấy hụt hẫng hơn cả lag: đó là cơ chế monet hóa (cơ chế kiếm tiền) độc hại. Từ những chiếc máy coin thời thập niên 80 đến Loot Box, Battle Pass và Content Vault ngày nay, cách nhà phát hành làm tiền đôi khi làm lu mờ trải nghiệm chơi. Trong bài viết này mình sẽ cùng bạn nhẹ nhàng nhìn lại 8 tựa game nổi tiếng vì cơ chế monet hóa gây tranh cãi, phân tích những điểm khiến cộng đồng bức xúc và những bài học mà studio lẫn người chơi có thể rút ra.
Gauntlet (1985)
Máy thu tiền… ngay lúc bạn sắp hết mạng
- Nền tảng: Arcade
- Phát hành: 15/10/1985
- Nhà phát triển: Atari Games
- Thể loại: Hack-and-Slash
Vào thời arcade hoàng kim, mục tiêu của máy là… lấy tiền của bạn. Nhưng Gauntlet đưa ý tưởng đó lên tầm mới: thay vì bắt người chơi quay về đầu màn sau khi hết mạng, Gauntlet cho phép bạn “nhấn nút” (bỏ thêm coin) để hồi sinh ngay lập tức với máu đầy — miễn bạn kịp lúc. Cách thiết kế này biến trải nghiệm từ kỹ năng thành khả năng “trả tiền để tồn tại”, và là một trong những ví dụ sớm nhất về cách monet hóa trực tiếp ảnh hưởng tới gameplay.
The Sims 4 (2014)
Một trò chơi cơ bản, cả một kho đồ phải mua thêm
- Nền tảng: PS4, Xbox One, PC
- Phát hành: 2/9/2014
- Nhà phát triển: Maxis
The Sims 4 nổi tiếng với lượng DLC, Expansion Pack, Game Pack, Stuff Pack và Kit dày đặc tới mức cộng lại có thể lên tới ~$1,354 theo một số thống kê. EA đã cố gắng bù đắp bằng việc phát hành bản gốc miễn phí (2022), nhưng vấn đề là game cơ bản thiếu nhiều tính năng khiến trải nghiệm “trần” khá trống rỗng nếu không mua thêm nội dung. Khi một trò chơi mô phỏng cuộc sống trở nên phụ thuộc vào gói trả thêm để “đầy đủ”, người chơi cảm thấy bị ép mua thay vì được lựa chọn.
Bìa The Sims 4 cùng các gói mở rộng và vật phẩm trả phí
Evolve (2015)
Gameplay sáng tạo nhưng bị bóp nát bởi các DLC và độc quyền
- Nền tảng: Digital
- Phát hành: 10/2/2015
Evolve là ý tưởng hay: 1 quái vật đối đầu 4 thợ săn — cơ chế bất đối xứng hấp dẫn. Tuy nhiên, studio và nhà phát hành lại khóa quái, vũ khí và skin sau các chương trình Pre-Order, Season Pass, thậm chí là độc quyền console. Khi người chơi trả tiền nhưng vẫn bị phân mảnh nội dung, cộng đồng nhanh chóng mất niềm tin. Dù sau này Evolve miễn phí rồi cũng phải đóng server, nhưng bài học là rõ: thiết kế cộng đồng mới là thứ giữ game sống lâu, chứ không phải bán từng mảnh nội dung.
Bìa Evolve với hình ảnh quái vật và thợ săn trong game nhiều người chơi
Destiny 2 (2017)
Khi nội dung bạn mua có thể bị khóa vào “hộp chứa”
- Nền tảng: Digital, Physical
- Phát hành: 28/8/2017
Destiny 2 chuyển mình thành live service với hàng loạt expansion hàng năm và cơ chế monetization kiểu “tiền theo mùa”. Điểm gây tranh cãi lớn là Destiny Content Vault (DCV) — nơi Bungie đưa một số nội dung đã phát hành vào kho đóng, khiến người chơi không thể truy cập trở lại nội dung họ đã mua. Việc xoay vòng nội dung có lý do kỹ thuật, nhưng khi người mua cảm thấy “mua rồi vẫn không giữ được”, sự tin tưởng sụt giảm rõ rệt.
Destiny 2 với biểu tượng live service và các mùa mở rộng gây tranh cãi
Star Wars Battlefront II (2017)
Học phí đắt cho bài học về Loot Box
- Nền tảng: Subscription, Digital, Physical
- Phát hành: 17/11/2017
Star Wars Battlefront II là ví dụ điển hình của hệ quả khi Loot Box can thiệp vào cân bằng gameplay. Khi việc sở hữu nhân vật mạnh trở thành thứ “mua được” và hệ thống loot có thể cho lợi thế gameplay, phản ứng dữ dội từ cộng đồng là tất yếu — thậm chí còn gây ra điều tra từ chính phủ Bỉ. EA buộc phải lắng nghe, loại bỏ microtransactions và điều chỉnh hệ thống, nhưng vết sẹo về niềm tin thì khó phai.
Ảnh quảng bá Star Wars Battlefront II cùng những gói loot gây tranh cãi
Crash Team Racing: Nitro-Fueled (2019)
Lời hứa bị phá vỡ, microtransactions xuất hiện sau vài tuần
- Nền tảng: Subscription, Digital, Physical
- Phát hành: 21/6/2019
Crash Team Racing: Nitro-Fueled được chào đón như một bản remake đầy tình yêu dành cho dòng game kart. Vấn đề nảy sinh khi Activision thêm microtransactions chỉ vài tuần sau phát hành — trong khi trước đó đã hứa không làm như vậy. Những skin, nhân vật có thể mở bằng gameplay nhưng yêu cầu lượng grinding lớn đến mức khuyến khích mua tiền ảo. Trò chơi vẫn vui, nhưng cảm giác bị “bán đứng” khiến nhiều fan phật ý.
Crash Team Racing: Nitro-Fueled với skin và cửa hàng trong game
Call of Duty: Modern Warfare 3 (2023)
Trả tiền như game trọn phí nhưng được monet hóa như free-to-play
- Nền tảng: Subscription, Digital, Physical
- Phát hành: 10/11/2023
Nhiều phần Call of Duty hiện đại đã hướng mạnh vào thế giới live service, nhưng Modern Warfare 3 (2023) bị chỉ trích vì là một game giá đầy đủ (~$70) mà lại nhồi nhét Battle Pass, microtransactions và nhiều nội dung trả tiền khác — tương tự mô hình free-to-play. Thêm nữa, chiến dịch đơn chơi ngắn (3–4 giờ) khiến người chơi cảm thấy giá trị nội dung không tương xứng với giá bán, làm dấy lên câu hỏi về ưu tiên của nhà phát hành.
Call of Duty: Modern Warfare 3 (2023) với các gói Battle Pass và vật phẩm trả phí
FIFA 22 (2021)
Ultimate Team — khi bóng đá hòa làm một với loot box
- Nền tảng: Physical
- Phát hành: 1/10/2021
FIFA 22 và chế độ Ultimate Team (FUT) là ví dụ điển hình cho mô hình “mua gói ngẫu nhiên để tăng sức mạnh” tương tự Loot Box. Người chơi có thể mua gói cầu thủ bằng tiền thật để săn siêu sao — điều này tạo ra yếu tố may rủi gần với cờ bạc, đặc biệt đáng lo với nhóm trẻ em và thanh thiếu niên. Cộng thêm giá game gốc (khoảng $60–100 tùy phiên bản), hệ thống này khiến nhiều phụ huynh và nhà hoạch định chính sách lo ngại.
FIFA 22 với màn hình mở gói cầu thủ và giao diện Ultimate Team
Kết luận nhẹ nhàng nhưng rõ ràng
Cơ chế monet hóa không phải lúc nào cũng xấu. Nhiều game live service cần doanh thu bền vững để cập nhật nội dung lớn, giữ cộng đồng. Vấn đề nằm ở chỗ: khi nhà phát hành đặt lợi nhuận lên trước trải nghiệm, hay khi cơ chế trả tiền tạo ra lợi thế trong gameplay, thì niềm tin của người chơi sụp đổ rất nhanh.
Bài học dành cho studio: minh bạch, tôn trọng người chơi và cân bằng giữa nội dung miễn phí và trả phí. Còn chúng ta — những game thủ — có thể dùng tiếng nói của mình: phản hồi trên forum, thưởng hoặc tẩy chay sản phẩm, chia sẻ trải nghiệm để thúc đẩy ngành game phát triển lành mạnh hơn.
Bạn nghĩ và trải nghiệm tựa game nào bị monet hóa tệ nhất? Hãy chia sẻ cảm xúc và kỷ niệm của bạn ở phần bình luận nhé — mình rất muốn đọc câu chuyện của bạn.