Stalker 2: Hé Lộ Câu Chuyện Đằng Sau Dự Án Bị Hủy Bỏ Và Tham Vọng Khổng Lồ

GSC Game World, nhà phát triển của Stalker 2: Heart of Chornobyl, đang trải qua một giai đoạn cực kỳ thành công. Bất chấp việc phát triển trong bối cảnh chiến sự đầy biến động, tựa game của họ đã nhận được nhiều đánh giá tích cực và gần đây còn chạm mốc 6 triệu người chơi ấn tượng. Tuy nhiên, ít ai biết rằng đây không phải là nỗ lực đầu tiên để tạo ra một Stalker 2 hoàn chỉnh. Sau thành công vang dội của bộ ba game gốc, đội ngũ phát triển đã từng đầy tham vọng bắt tay vào một phần kế tiếp, một dự án Stalker 2 mà nhiều game thủ kỳ cựu có lẽ chưa từng nghe tới.
Trong một cuộc phỏng vấn chi tiết với Eurogamer, Andrii Verpakhovskyi, một trong những nhà phát triển đứng sau các tựa game Stalker đời đầu, đã chia sẻ về cuộc sống tại studio năm xưa. Ông mô tả môi trường làm việc thiếu kinh nghiệm hơn hẳn so với các studio phương Tây. Quan trọng hơn, Verpakhovskyi đã hé lộ những kế hoạch ban đầu cho Stalker 2 và cách mà những mục tiêu đầy tham vọng, nảy sinh từ thành công của các phiên bản trước, cuối cùng lại trở thành con dao hai lưỡi đâm ngược lại họ.
Vòng đu quay Pripyat biểu tượng trong game Stalker 2
Theo Verpakhovskyi, quá trình phát triển ban đầu của dòng game Stalker không hề chuyên nghiệp như nhiều người vẫn tưởng. Ông chia sẻ: “Chúng tôi hoàn toàn không có bằng cấp chính quy nào cả. Đó là ý tưởng kiểu, ‘Hãy xây dựng thứ gì đó trong một nhà xe, chỉ là quy mô lớn hơn một chút thôi'”. Mặc dù thiếu kinh nghiệm và đối mặt với thời hạn eo hẹp chỉ sáu tháng, đội ngũ phát triển phần game đầu tiên, Shadow of Chernobyl, đã đạt được những thành tựu đáng kinh ngạc, ví dụ như “các thực thể AI thông minh hơn cả một người bình thường.” Thậm chí, chúng thông minh đến mức đội ngũ phải giảm bớt trí tuệ của chúng trước khi phát hành.
Verpakhovskyi miêu tả không khí làm việc lúc đó: “Cảm giác hơi giống như điều hành một băng nhóm đường phố… Mọi thứ đều hướng đến mục tiêu, pha trộn với một chút điên rồ. Về cơ bản, chúng tôi cố gắng tạo ra nhiều niềm vui nhất có thể với tựa game mà mình đang xây dựng.” Vượt qua cuộc đấu tranh điển hình giữa thời hạn và đam mê, mục tiêu cuối cùng của họ là tạo ra một trò chơi mà chính họ cảm thấy tự hào, chứ không phải tìm kiếm sự chấp thuận từ đông đảo công chúng. Trước khi đạt được thành công lớn, mọi chỉ trích đều chỉ đến từ nội bộ đội ngũ.
Tuy nhiên, khi thành công bắt đầu đến, tham vọng của họ cũng lớn dần, và đáng buồn thay, việc đáp ứng các thời hạn ngày càng trở nên khó khăn. Sau khi dành thời gian phát triển màn chơi đầu tiên của phần thứ hai, Clear Sky, đội ngũ nhận ra rằng họ “còn sáu tháng nữa và 11 màn chơi cần phải xây dựng. Ôi không.”
Stalker 2: Phiên Bản Mà Chúng Ta Không Bao Giờ Được Chơi
Nhân vật Stalker 2 chiêm ngưỡng khung cảnh rộng lớn và hoang tàn của The Zone
Sau bộ ba game đầu tiên, sự kết hợp giữa tham vọng và áp lực thời hạn dường như là đòn chí mạng ảnh hưởng đến khả năng ra mắt Stalker 2. Bất chấp những ý tưởng táo bạo cho một phần tiếp theo hoàn chỉnh, đội ngũ đã hoàn toàn mất động lực vì căng thẳng và kiệt sức. Đến thời điểm phát triển tựa game thứ ba, nguồn lực đã cạn kiệt đến mức họ phải biến Bộ phận Kiểm soát Chất lượng (QC) thành những nhà thiết kế. Verpakhovskyi hồi tưởng: “Đó là một nhóm những kẻ côn đồ và những người điên rồ tuyệt vời, phản ánh chân thực cuộc sống đường phố của một khu công nghiệp ở Kyiv vào thời điểm đó.”
Tuy nhiên, đối với một Stalker 2 hoàn chỉnh, đội ngũ đã đặt mục tiêu cao hơn nhiều. Cốt truyện sẽ đào sâu hơn vào những bí ẩn của The Zone, bổ sung thêm lịch sử chi tiết và hoàn thiện những mảnh ghép mà họ đã thiết lập với các trò chơi gốc. Về mặt gameplay, đội ngũ hy vọng “tựa game mới sẽ định hình lại thể loại game bắn súng thế giới mở, giống như cách Stalker gốc đã làm được,” một mục tiêu cực kỳ khó khăn để đạt được. Verpakhovskyi thừa nhận: “Về cơ bản, chúng tôi đang cố gắng đạt đến đẳng cấp chất lượng của Pixar, và chúng tôi thậm chí còn chưa приблизиться đến mức độ tuyệt vời đó.”
Cuối cùng, đội ngũ phát triển đã dần tan rã, Verpakhovskyi rời đi sau khi hoàn toàn kiệt sức. Toàn bộ đội ngũ và quá trình phát triển phần tiếp theo đã bị dừng lại chưa đầy một năm sau đó.
Buổi phỏng vấn kết thúc bằng ký ức tuyệt vời của Verpakhovskyi về cuộc gặp gỡ với đội ngũ Stalker 2 mới tại Gamescom. Trong khoảnh khắc như một sự chuyển giao ngọn đuốc, ông nhận thấy rằng “họ sẽ tạo ra một trò chơi tuyệt đẹp. Hoàn toàn mang tinh thần của Stalker gốc.” Dù cho những gì có thể đã xảy ra, việc chúng ta có được một Stalker 2 là điều vô cùng ấn tượng, đặc biệt khi xem xét gánh nặng đằng sau quá trình phát triển.
Câu chuyện về phiên bản Stalker 2 “suýt chết” này là một minh chứng cho những thử thách khắc nghiệt trong ngành công nghiệp game, nơi đam mê và tham vọng đôi khi phải đối mặt với những giới hạn thực tế. Bạn nghĩ sao về câu chuyện hậu trường đầy kịch tính này của Stalker 2? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!
Tài liệu tham khảo
Thông tin trong bài viết này được tổng hợp và tham khảo từ cuộc phỏng vấn của Andrii Verpakhovskyi với Eurogamer.