Game PC

Đánh giá Mandragora: Whispers of The Witch Tree – Giao Thoa Độc Đáo Hay Mớ Hỗn Độn?

Mandragora: Whispers of The Witch Tree có một lịch sử khá thú vị. Khởi đầu là một chiến dịch Kickstarter vào năm 2022, nơi hơn 5.000 người ủng hộ đã quyên góp gần 300.000 đô la để biến dự án thành hiện thực, theo trang web Kickstarter. Giờ đây, game đã được phát hành đầy đủ trên tất cả các hệ máy console và PC. Thật truyền cảm hứng khi thấy rất nhiều người yêu thích ý tưởng và sự sáng tạo của một nhà phát triển nhỏ, giúp đưa ý tưởng đó thành quả. Đây là minh chứng rõ ràng rằng mọi thứ đều có thể.

Mandragora được mô tả là một game ARPG 2.5D kết hợp các yếu tố Soulslike và Metroidvania, một sự pha trộn thú vị mà cộng đồng game thủ không thường thấy. Việc tuyên bố kết hợp các thể loại này cũng mang theo rất nhiều kỳ vọng, vì game cần phải đạt được những điểm cốt lõi của tất cả chúng – bản đồ liên kết phức tạp từ Metroidvania, độ khó thử thách nhưng công bằng của những game Soulslike hay nhất, và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật (build) từ các game RPG.

Sau khi trải nghiệm Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tốn khoảng 30 giờ chơi, tôi có những cảm xúc lẫn lộn về trải nghiệm tổng thể. Đối với một nhà phát triển nhỏ, đây chắc chắn là một thành tựu ấn tượng về mặt thẩm mỹ và thiết kế thế giới, nhưng game cũng mắc phải nhiều sai lầm khiến nó khó trở thành lựa chọn tốt hơn so với các đối thủ cạnh tranh.

Vậy, bạn có thể đang tự hỏi điều gì tốt và điều gì chưa tốt về tựa game ARPG mới nhất này. Bài đánh giá này sẽ giải thích tại sao Mandragora: Whispers of the Witch Tree lại là một trải nghiệm “nửa vời”.

Một Thế Giới Metroidvania Đẹp Mắt và Đáng Khám Phá

Màn chơi trong Mandragora Whispers of the Witch Tree với kiến trúc lâu đài và phong cách MetroidvaniaMàn chơi trong Mandragora Whispers of the Witch Tree với kiến trúc lâu đài và phong cách Metroidvania

Trong suốt quá trình chơi Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi liên tục nghĩ đến Prince of Persia: The Lost Crown. Mặc dù tựa game sau ít mang yếu tố Soulslike hơn, Mandragora vẫn mang lại cảm giác tương tự trong thiết kế thế giới và phong cách nghệ thuật. Với bối cảnh môi trường giống 3D, bản đồ Metroidvania liên kết tương tự và cơ chế platforming thỏa mãn, Mandragora mang đậm dấu ấn của The Lost Crown xét từ góc độ khám phá.

Mandragora làm tốt hai điều: yếu tố Metroidvania và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật. Khi người chơi khám phá bản đồ rộng lớn đáng ngạc nhiên, họ sẽ gặp những nơi bị chặn không thể tiếp cận ngay lập tức, có thể do khoảng cách quá lớn để nhảy qua, hoặc một khu vực bị khóa cần chìa khóa, nơi người chơi cần phải tiến triển cốt truyện trước khi đến được những khu vực này.

Đây là lúc việc khám phá trở nên thú vị, người chơi có thể đánh dấu những khu vực này và quay lại sau để khám phá bí mật sau khi nhận được một vật phẩm hoặc kỹ năng cụ thể, chẳng hạn như nhảy đôi hoặc móc kéo.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree còn tiến xa hơn một bước trong việc khám phá dành cho những người chơi theo chủ nghĩa hoàn thành (completionist) vì bản đồ không được tiết lộ đầy đủ cho đến khi người chơi thu thập các mảnh bản đồ. Những mảnh bản đồ này sau đó được đưa cho một nhân vật tại Witch Tree, khu vực trung tâm chính của game, nơi sẽ tiết lộ thêm nhiều bí mật để khám phá trên bản đồ. Nói cách khác, nếu bạn muốn thu thập mọi vật phẩm, vũ khí, nâng cấp và hơn thế nữa, bạn sẽ phải tìm kiếm mọi ngóc ngách để tìm những mảnh bản đồ này.

Nhân vật chính đang chiến đấu với quái vật trong một hang động tối tăm của MandragoraNhân vật chính đang chiến đấu với quái vật trong một hang động tối tăm của Mandragora

Những mảnh bản đồ này cũng tiết lộ vị trí của các nguyên liệu cần thiết để chế tạo tài nguyên quan trọng. Sự bổ sung này làm cho việc khám phá thế giới trở nên thỏa mãn hơn vì bạn luôn khám phá ra những thứ mình đã bỏ lỡ trước đó trong quá trình chơi và các vật phẩm quan trọng để cải thiện build của mình.

Đa Dạng Build Cho Mọi Phong Cách Chơi

Giao diện cây kỹ năng và tùy chỉnh build nhân vật trong MandragoraGiao diện cây kỹ năng và tùy chỉnh build nhân vật trong Mandragora

Như đã đề cập trước đó, Mandragora: Whispers of the Witch Tree làm rất tốt mảng đa dạng build và cho phép tùy chỉnh sâu sắc. Sau khi chọn một trong sáu lớp nhân vật (class) khi bắt đầu game, người chơi có thể tự do tập trung vào việc tùy chỉnh build thông qua sáu cây nâng cấp khác nhau, mỗi cây đều có các buff bị động (passive) và các nút chỉ số (node) riêng biệt. Người chơi có thể tập trung tạo ra một build thuần Phép thuật (Magic), một build thuần Sức mạnh (Strength), hoặc một build lai giữa cả hai để gây sát thương Vật lý và Phép thuật.

Việc tùy chỉnh build thậm chí còn khá sâu đối với các loại vũ khí, bao gồm Greatswords (Đại kiếm), Daggers (Dao găm), Maces (Chùy), Swords (Kiếm) và Greathammers (Búa lớn). Mặc dù những người chọn vũ khí hai tay không thể trang bị Relic (Thánh vật) để sử dụng kỹ năng phép thuật, game may mắn cho phép người chơi có hai bộ trang bị (loadout) cùng lúc, giúp họ có thể chuyển đổi giữa build tập trung vào phép thuật với Relic và sau đó quay lại build vũ khí hai tay chỉ bằng một nút bấm.

Điều này hoạt động hoàn hảo vì một số vũ khí hai tay có thể tăng sức mạnh dựa trên các chỉ số tập trung vào Phép thuật, cho phép người chơi tối ưu hóa cả hai bộ trang bị.

Tôi thấy mình liên tục thay đổi build để thử nghiệm các loại vũ khí và kỹ năng khác nhau, sau đó thử chúng trong khu vực huấn luyện được bố trí thuận tiện tại Witch Tree. May mắn thay, mỗi build tôi thử đều cảm thấy khác biệt và hữu ích trong các tình huống riêng.

Ví dụ, một build cho phép tôi có những chiếc búa bay vòng quanh nhân vật và gây sát thương, rất tuyệt vời để kiểm soát đám đông. Mặt khác, một build khác hoàn toàn tập trung vào chiến đấu với kỹ năng biến tôi thành “Enraged” (Nổi giận). Điều này cho phép tôi gây nhiều sát thương hơn tổng thể.

Nhân vật người chơi sử dụng kỹ năng chiến đấu đặc biệt chống lại kẻ thù trong MandragoraNhân vật người chơi sử dụng kỹ năng chiến đấu đặc biệt chống lại kẻ thù trong Mandragora

Vì các build có thể yêu cầu các chỉ số khác nhau, game giúp việc đổi chỉ số (respec) trở nên đơn giản bằng cách thu thập một ít Essence, dạng “Souls” của game dùng để nâng cấp, và đổi chúng tại một bàn thờ. Điều này ít tẻ nhạt hơn nhiều so với việc phải tìm kiếm một vật phẩm cụ thể như các game Soulslike khác.

Tuy nhiên, mỗi lần bạn respec, lượng Essence yêu cầu sẽ tăng lên. Nó không phải là một lượng quá lớn trừ khi bạn lạm dụng tính năng này đến mức kiệt sức. Để tham khảo, mỗi lần bạn respec, lượng Essence yêu cầu sẽ tăng gấp đôi.

Khám Phá Bị Cản Trở Bởi Kẻ Thù Bố Trí Kém và Quá Nhiều

Nhân vật người chơi đối mặt với nhiều kẻ thù trong một khu vực hẹp của Mandragora thể hiện vị trí sắp đặt khó chịuNhân vật người chơi đối mặt với nhiều kẻ thù trong một khu vực hẹp của Mandragora thể hiện vị trí sắp đặt khó chịu

Mandragora có một số sai sót nghiêm trọng trong thiết kế, đặc biệt là ở kẻ thù và các trận đấu trùm (boss). Vấn đề nằm ở vị trí đặt kẻ thù và số lượng kẻ thù trên khắp bản đồ. Đơn giản là có quá nhiều kẻ thù, đặc biệt là ở các màn chơi sau của game.

Điều này sẽ không phải là vấn đề lớn nếu có nhiều điểm lưu (checkpoint) hơn, mà game gọi là “Witch Stones,” để nghỉ ngơi và hồi máu. Thay vào đó, mỗi Witch Stone cảm thấy quá xa nhau, dẫn đến việc người chơi phải liên tục chiến đấu qua cùng một đám kẻ thù nhiều lần để tiến lên, hoặc đơn giản là chạy qua chúng vì bực bội. Tôi chủ yếu chọn cách sau, đơn giản vì cơ chế chiến đấu không đủ đặc sắc để khiến tôi phải chiến đấu lại cùng một làn sóng kẻ thù.

Đây là một hình thức tăng độ khó nhân tạo nhằm cố gắng làm cho game có vẻ khó, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy.

Thậm chí tệ hơn, vị trí đặt kẻ thù gây khó chịu và dường như được thiết kế để buộc người chơi phải chết, thay vì chết do thiếu kỹ năng. Ví dụ, thường xuyên có kẻ thù ở rìa các nền tảng, và vì không có tường vô hình khi né tránh gần mép, người chơi sẽ thấy mình liên tục rơi xuống vực thẳm. Kẻ thù cũng thường xuyên và được đặt một cách “thuận tiện” bên cạnh các bẫy, nơi nếu bạn né tránh, bạn sẽ bị giết ngay lập tức bởi một chiếc rìu xoay hoặc chịu sát thương từ những chiếc gai bắn ra.

Đây là một hình thức tăng độ khó nhân tạo nhằm cố gắng làm cho game có vẻ khó, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy. Tất cả kẻ thù của game đều có các kiểu tấn công dễ đoán, và bạn có thể nhanh chóng làm cho mình trở nên quá mạnh. Vì vậy, để bù đắp cho điều đó, game tập trung nhiều vào những thứ vô nghĩa như vị trí đặt kẻ thù tệ, quá nhiều kẻ thù trong một không gian kín, và các mánh lới (gimmick) trong các trận đấu trùm. Nhân tiện nói về các trận đấu trùm, hãy thảo luận về chúng.

Hầu Hết Thiết Kế Trận Đấu Trùm Đều Sai Lầm Cốt Lõi

Trận chiến đấu trùm hoành tráng trong Mandragora Whispers of the Witch TreeTrận chiến đấu trùm hoành tráng trong Mandragora Whispers of the Witch Tree

Mandragora: Whispers of the Witch Tree có một số con trùm trông khá ngầu, nhưng thật không may, thiết kế cốt lõi của chúng lại sai lầm từ góc độ Soulslike. Hầu hết tất cả các con trùm trong game đều tập trung vào việc vượt qua một mánh lới, thay vì vượt qua chính con trùm đó bằng kỹ năng.

Những mánh lới này bao gồm việc phải chiến đấu qua một làn sóng kẻ thù trong khi cũng đang chiến đấu với trùm, đánh bại một kẻ thù liên tục hồi máu cho trùm, hoặc tệ hơn nữa, phải đánh bại trùm trước khi hết giờ. Vâng, bạn phải để mắt đến giới hạn thời gian trong khi cố gắng tránh các đòn tấn công của trùm.

Đây là một biểu hiện rõ ràng khác của độ khó nhân tạo. Thay vì có một con trùm được thiết kế tốt, với bộ chiêu thức phức tạp kiểm tra kỹ năng của người chơi và người chơi phải thành thạo, game liên tục đưa ra những “lý do” tại sao nó xứng đáng được coi là một phần của thể loại phụ Soulslike. Trên thực tế, cảm giác như thể game đang cố gắng che đậy thiết kế trùm tệ hại.

Bản thân các con trùm không hề thử thách, nhưng chính những mánh lới mới dẫn đến thất bại, vì có quá nhiều thứ xảy ra trên màn hình. Việc phải chú ý đến những thứ khác thay vì chỉ tập trung vào con trùm đơn giản là gây khó chịu. Đừng để tôi bắt đầu nói về con trùm cuối, đơn giản là trận chiến vô nghĩa nhất mà tôi từng gặp trong một game Soulslike. Ồ, và chưa kể rằng vùng va chạm (hitbox) trên một số con trùm này, nói một cách nhẹ nhàng, là đáng ngờ.

Lời kết:

Mandragora: Whispers of the Witch Tree là một game ARPG 2.5D ổn với thế giới đẹp mắt. Tuy nhiên, game có một số vấn đề nghiêm trọng về thiết kế và cân bằng khiến trải nghiệm không thể đạt đến tiềm năng tối đa. Tập trung quá nhiều vào độ khó nhân tạo, chẳng hạn như các trận đấu trùm chủ yếu dựa vào mánh lới, kẻ thù được đặt ở vị trí khó chịu trong các màn chơi, và quãng đường chạy lại mệt mỏi sau khi thất bại trước trùm, Mandragora đôi khi quên mất lý do chính mà mọi người tìm đến chơi những loại game này – để giải trí. Bất chấp những vấn đề rõ ràng trong thiết kế, Mandragora: Whispers of the Witch Tree phần lớn vẫn là một khoảng thời gian thú vị, nhờ vào sự đa dạng tuyệt vời trong xây dựng nhân vật và bản đồ kiểu Metroidvania. Tuy nhiên, cảm giác như mặt xấu lấn át mặt tốt, vì vậy tôi không nghĩ mình sẽ chơi lại nó sớm.

Related Articles

Back to top button