Có những nhà làm game mà khi nói đến tên, cộng đồng ngay lập tức hình dung ra một thế giới vừa kỳ quái vừa cuốn hút — Hidetaka Suehiro, thường gọi là Swery, là một trong số đó. Hotel Barcelona là tựa game 2D roguelite mới nhất mang đậm dấu ấn cá nhân của Swery: kể chuyện lạ lùng, tham chiếu điện ảnh kinh dị và những ý tưởng gameplay đôi khi liều lĩnh. Trong bài viết này mình sẽ cùng bạn nhìn lại hành trình hình thành, cơ chế nổi bật và những điều game thủ cần biết về Hotel Barcelona.
Khởi nguồn: một “trò đùa” trở thành dự án thật
Ý tưởng khởi nguồn khá bất ngờ: một lời nói đùa giữa Swery và Goichi Suda (Suda51) đã mở đường cho một dự án chung mà cả hai đều mong muốn thực hiện từ lâu. Suda51 công khai thông báo hợp tác vào 2019, dù lúc đó Swery thừa nhận họ chưa có ý tưởng cụ thể. Sau buổi gặp ở Reboot RED tại Banff (Canada), Swery chủ động thúc đẩy dự án, và câu chuyện còn kịch tính hơn khi Suda51 liền đặt cuộc gọi trình bày ý tưởng với Devolver Digital ngay tại chỗ — hành động thể hiện tinh thần quyết đoán của Suda51, dù lần đó việc gọi vốn không thành.
Dự án cuối cùng tìm được nhà phát hành indie là Cult Games, nhưng quá trình phát triển không hề dễ dàng: đội ngũ phải “xây dựng lại” cơ chế chơi rất nhiều lần, điều chỉnh tài nguyên quản lý, thay đổi nhịp độ các runs và thậm chí sắp xếp lại thứ tự các mạch truyện để trò chơi vận hành trơn tru hơn.
Tạo cơ chế mới trong một thể loại đã bão hòa
Một trong những điểm đáng chú ý nhất của Hotel Barcelona là hệ thống Slasher Phantom — ý tưởng mà Swery ấp ủ từ trước và được hiện thực hóa trong tựa game này. Về cơ bản, mỗi lần bạn hoàn thành hoặc kết thúc một run, game sẽ ghi lại hành động của nhân vật bạn đã chơi. Trong lần chơi tiếp theo, tối đa ba bản sao “Slasher Phantom” có thể xuất hiện, lặp lại chính các hành động đó để tạo nên một trải nghiệm vừa thân thuộc vừa thách thức.
Slasher Phantom được thiết kế dựa trên một tư duy rất tinh tế: giá trị quý nhất ngày nay là thời gian thực tế mà người chơi bỏ ra. Swery tự hỏi nếu “thời gian thực của người chơi có thể được mang sang lần chơi kế tiếp thì sao?” Và hệ thống này sinh ra từ câu hỏi ấy — khi nó hoạt động tốt, Swery cho biết ông đã rất vui mừng.
Điểm này vừa là điểm sáng, vừa là con dao hai lưỡi: cơ chế mới tạo động lực để người chơi quay lại và cải thiện, nhưng chính tác giả bài gốc cũng nhận xét rằng không phải mọi phần của Hotel Barcelona đều “stick the landing” — tức là không phải mọi ý tưởng đều hoàn thiện hoặc tương thích hoàn hảo với toàn bộ trải nghiệm.
Giao diện gameplay Hotel Barcelona với yếu tố roguelite và quản lý tài nguyên
Kinh dị như một niềm thương nhớ — horror trong DNA của trò chơi
Hotel Barcelona là một bức thư tình dành cho điện ảnh kinh dị cổ điển. Trong các run, bạn sẽ chạm mặt nhiều sinh vật đáng sợ, gặp gỡ các nhân vật có tính cách rối rắm và thưởng thức những chi tiết tham chiếu tới các tác phẩm kinh điển như Friday the 13th, A Nightmare on Elm Street hay The Texas Chainsaw Massacre.
Swery nhìn nhận horror không chỉ đơn thuần là khiến người xem sợ hãi; theo ông, horror là giải trí, là bài học nhỏ, và là một phần tuổi trẻ. Những tác phẩm kinh dị hay thường chứa đựng chủ đề xã hội hoặc yếu tố điều tra, cho phép người xem tìm niềm vui ở nhiều góc độ khác nhau. Swery cũng nhắc đến việc thể loại này đang có “một đợt hồi sinh” với nhiều phong cách và tiểu thể loại được khai thác lại trong những năm gần đây.
Những nhân vật với tính cách rắc rối và bầu không khí u ám trong Hotel Barcelona
Làm game indie ở thời điểm nhiều thử thách
Bối cảnh ngành game vài năm gần đây nhiều biến động: nhiều studio phải thu hẹp nhân sự hoặc đóng cửa, và thói quen mua game của người chơi cũng thay đổi — khảo sát chỉ ra người chơi ở một số thị trường chỉ mua rất ít game mỗi năm. Trước thực tế đó, Swery có cách nhìn rất thực tế: tôn trọng thời gian người chơi, làm những trải nghiệm nhỏ mà sâu, giữ nhịp cảm xúc và “feel” là trọng tâm.
Dù vậy, Swery cũng thẳng thắn rằng để một game indie trở thành “một tựa game mà người chơi chỉ chọn trong một năm” cần rất nhiều may mắn và kỹ năng. Hotel Barcelona vẫn đang được đội ngũ cập nhật theo phản hồi từ người chơi và đánh giá, và Swery không giấu ý định tiếp tục sáng tạo. Ông hé lộ đang ấp ủ một ý tưởng hoang dại cho horror bất đối xứng trực tuyến (asymmetric online horror) — nhưng chưa thể nói nhiều. Về khả năng trở lại với Deadly Premonition, Swery sẵn sàng nhưng không nắm quyền trên IP, nên quyết định tùy thuộc vào cơ hội và sự ủng hộ từ cộng đồng.
Hình tượng Raincoat Killer trong Deadly Premonition, biểu tượng phong cách kinh dị của Swery
Kết luận: nên thử hay chờ vá lỗi?
Hotel Barcelona là một thử nghiệm đầy cá tính: có nhiều ý tưởng độc đáo (điển hình là Slasher Phantom), yêu thích thể loại kinh dị và thể hiện tinh thần làm game indie kiên trì. Đồng thời, tác phẩm này cũng bộc lộ những chỗ chưa thực sự trơn tru — một số mảng gameplay hoặc mạch kể chuyện chưa chạm tới độ hoàn thiện như kỳ vọng. Nếu bạn là người thích roguelite pha lẫn yếu tố kinh dị và muốn trải nghiệm dấu ấn Swery, Hotel Barcelona đáng để thử và theo dõi các bản cập nhật tiếp theo.
Bạn đã chơi Hotel Barcelona chưa? Chia sẻ cảm nhận về Slasher Phantom hoặc khoảnh khắc kinh dị khiến bạn ấn tượng nhất ở phần bình luận nhé — mình rất muốn đọc góc nhìn của bạn.