Game PC

Khám Phá 10 JRPG Có Hệ Thống Chiến Đấu ATB Hay Nhất Mọi Thời Đại

Bạn có biết giải đua xe Công thức 1 (Formula 1) có liên quan gì đến JRPG không? Chính môn thể thao tốc độ này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square, phát triển hệ thống chiến đấu ATB, hay còn gọi là cơ chế theo lượt Active Time Battle.

Theo Ito, thể thao luôn ảnh hưởng đến các lựa chọn thiết kế của ông. Môn bóng bầu dục Mỹ đã truyền cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật xuất hiện kề vai sát cánh trên màn hình đối mặt với quái vật. Công thức 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt qua những người chậm hơn cả một vòng đua. Điều đó đã cho ông ý tưởng rằng nếu một nhân vật cũng đủ nhanh, họ sẽ có thể tấn công nhiều lần hơn trước đối thủ.

Và thế là, ATB ra đời, một trong những hệ thống theo lượt được yêu thích nhất. Trong danh sách này, chúng ta sẽ cùng điểm qua những tựa game JRPG xuất sắc nhất sử dụng hệ thống ATB, nếu bạn cũng ưa thích một chút biến tấu trong các trận chiến dựa trên lệnh truyền thống. Tôi sẽ cố gắng không chỉ toàn là các tựa game Final Fantasy, nhưng chắc chắn sẽ đề cập đến một vài cái tên đã vận dụng xuất sắc hệ thống này.

10. Final Fantasy IV – Viên Gạch Đầu Tiên Của Hệ Thống ATB

Final Fantasy IV là JRPG đầu tiên sử dụng Hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn rất sơ khai đến nỗi không có cả thanh đo trong trận chiến, và chúng ta chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh xuất hiện.

Sự thiếu vắng chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống sử dụng phép thuật và kỹ năng, nơi nhân vật sẽ thực hiện một hoạt ảnh, và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng phép Cure sẽ kịp tung ra trước đòn tấn công của kẻ thù.

Nhưng ngay cả trong những bước đầu, Hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt của nó, với những nhân vật như Edge hành động nhanh hơn hẳn những người khác, hoặc người chơi bị buộc phải chọn lệnh nhanh chóng trong khi hứng chịu đòn tấn công từ lũ goblin.

Kể từ Final Fantasy V trở đi, Square đã bổ sung thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong nhóm có thể hành động. Cơ chế này đã được áp dụng cho vô số tựa game Final Fantasy khác và các JRPG do Square phát triển.

Hệ thống chiến đấu ATB sơ khai trong Final Fantasy IV Pixel Remaster với Cecil và đồng đội.Hệ thống chiến đấu ATB sơ khai trong Final Fantasy IV Pixel Remaster với Cecil và đồng đội.

9. Robotrek – Robot Đại Chiến Với Thanh ATB Độc Đáo

Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, chứng tỏ công ty này đã có những ứng dụng ATB của riêng mình trước khi sáp nhập với Square.

Trong Robotrek, có tên là Slapstick ở Nhật Bản, nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và mang tối đa ba robot vào trận chiến, mỗi robot có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu tại một thời điểm.

Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh của robot sẽ cạn kiệt. Trong khi nó nạp lại, kẻ thù sẽ đến lượt của chúng. Khi thanh đầy, chúng ta có thể di chuyển robot của mình và thực hiện một lệnh. Hệ thống thanh Cạn và Đầy này trong Robotrek không gì khác hơn là một biến thể của ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES.

Đòn tấn công càng mạnh, thanh càng cạn nhiều và càng mất nhiều thời gian để hành động trở lại, điều này có thể biến robot của chúng ta thành đống sắt vụn nếu bị kẻ thù bao vây.

Giao diện chiến đấu độc đáo của Robotrek với các robot tùy chỉnh và thanh ATB.Giao diện chiến đấu độc đáo của Robotrek với các robot tùy chỉnh và thanh ATB.

8. I Am Setsuna – Hoài Niệm Chrono Trigger Cùng ATB

I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, khi đó là một công ty con của Square Enix. JRPG này dường như cố gắng bày tỏ lòng tôn kính đối với Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống tương tự và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ JRPG du hành thời gian kinh điển.

Ở một khía cạnh nào đó, nó đã thành công. Cảm giác hoài niệm ùa về khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết trắng của I Am Setsuna hoặc thực hiện các Double và Triple Tech khi thanh ATB của các nhân vật đầy cùng lúc.

Việc một số kỹ năng có phạm vi ảnh hưởng và kẻ thù liên tục di chuyển trên chiến trường cũng gợi nhớ đến Chrono Trigger, khiến người chơi phải thận trọng hơn khi chọn kỹ năng, thường đợi đối thủ tấn công lại nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi.

Nhìn chung, I Am Setsuna vẫn chưa thực sự trọn vẹn, và có lẽ việc liên tục so sánh với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn lợi. Tuy nhiên, bạn có thể thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB nguyên bản từ thời SNES hoặc PS1.

Trận chiến tuyết trắng trong I Am Setsuna thể hiện hệ thống ATB và combo kỹ năng.Trận chiến tuyết trắng trong I Am Setsuna thể hiện hệ thống ATB và combo kỹ năng.

7. Final Fantasy X-2 – ATB Trở Lại Cùng Hệ Thống Dressphere

Dù yêu hay ghét, một trong những tính năng hay nhất của Final Fantasy X-2 chính là việc mang Hệ thống ATB trở lại. Dù hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X rất tuyệt vời, nhưng thiết kế chiến đấu tổng thể trong phần tiếp theo này lại phù hợp hơn với một cách tiếp cận chủ động hơn.

Final Fantasy X-2 cũng gợi nhớ đến một cơ chế khác của dòng game: Jobs (Nghề nghiệp). Trong trận chiến, Yuna, Rikku và Paine có thể thay đổi Jobs theo ý muốn, được gọi là Dresspheres, trong khi các chiến binh khác vẫn hoạt động và hành động song song.

Và đó chính là sự kỳ diệu của ATB, khiến cho trận chiến theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh tại. Yuna có thể đang niệm White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ thù bằng thanh kiếm của mình, và Rikku thì bị hóa đá bởi một con Kukulcan.

Vì chúng ta chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn mang tính chiến thuật này hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở người tiền nhiệm của nó, một hệ thống hoàn toàn theo lượt lại phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong nhóm trong cùng một trận chiến.

Yuna, Rikku và Paine trong trận chiến ATB sôi động của Final Fantasy X-2 với hệ thống Dressphere.Yuna, Rikku và Paine trong trận chiến ATB sôi động của Final Fantasy X-2 với hệ thống Dressphere.

6. Parasite Eve – Kinh Dị Sinh Tồn Với ATB Thời Gian Thực

Một trong những tựa game không thuộc dòng Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một JRPG kinh dị lấy bối cảnh ở New York hoa lệ bị ô nhiễm bởi những con quái vật ty thể, hoặc đại loại thế.

Trong game, Aya Brea là một cảnh sát phải bắt giữ Eve trước khi cô ta quét sạch nhân loại thông qua khả năng tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng ống và các khả năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.

Không giống như các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi vào trận, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ thù. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy.

Khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ thù, sử dụng vật phẩm hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, game không tạm dừng trong khi cô thực hiện hành động, nghĩa là cô có thể bị một con chuột gớm ghiếc cắn trong khi nạp đạn hoặc nhắm vũ khí. Đây là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, nghiêng về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển quanh sân để tránh các đòn tấn công của kẻ thù trong khi chờ thanh đo đầy.

Aya Brea đối đầu quái vật trong Parasite Eve với cơ chế ATB kết hợp di chuyển tự do.Aya Brea đối đầu quái vật trong Parasite Eve với cơ chế ATB kết hợp di chuyển tự do.

5. Grandia – Thanh Sáng Kiến Đầy Tính Chiến Thuật

Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải làm đầy một thanh đo trước khi có thể hành động.

Hệ thống này không có tên gọi chính thức, nhưng thanh hiển thị các nhân vật được gọi là Thanh Sáng Kiến (Initiative Bar). Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều được hiển thị ở đó. Khi một chiến binh đạt đến phần Lệnh (Command), họ có thể chọn một hành động.

Sau đó, thanh tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi động tác có một “trọng lượng” khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của nhân vật, đẩy họ về đầu Thanh Sáng Kiến.

Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, kiểu mà bạn không thể chỉ bấm nút tấn công một cách vô tội vạ và mong giành chiến thắng. Thời điểm, hành động đúng đắn, và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả của trận chiến.

Hệ thống chiến đấu Grandia với thanh Sáng Kiến (Initiative Bar) thể hiện thứ tự hành động.Hệ thống chiến đấu Grandia với thanh Sáng Kiến (Initiative Bar) thể hiện thứ tự hành động.

4. World of Final Fantasy – ATB Kiểu Pokémon Với Tính Năng “Stack”

World of Final Fantasy có một hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được cấp bằng sáng chế bởi Square Enix.

Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, tất cả mọi người xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động, được thực hiện ngay lập tức.

Sự khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack (Xếp chồng). Trong JRPG này, chúng ta có Mirages, những quái vật có thể bắt được. Chúng ta có thể xếp chồng chúng – theo đúng nghĩa đen – lên trên các nhân vật chính của mình, tăng cường chỉ số và kỹ năng bị động.

Khi xếp chồng, tất cả đồng minh hoạt động như một. Tuy nhiên, nếu họ tách ra, họ có thể hành động riêng lẻ, mỗi người có lượt riêng. Thường thì tốt hơn là nên giữ xếp chồng trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc tách ra lại đáng giá.

Một khác biệt nhỏ khác là sau khi hành động, một nhân vật sẽ quay trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend (Phòng thủ), họ sẽ quay trở lại giữa thanh, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình huống chiến đấu.

Nhân vật chính và các Mirage xếp chồng trong World of Final Fantasy sử dụng hệ thống ATB.Nhân vật chính và các Mirage xếp chồng trong World of Final Fantasy sử dụng hệ thống ATB.

3. Child of Light – ATB Đậm Chất Nghệ Thuật Từ Ubisoft

Child of Light có một hệ thống chiến đấu ATB tương tự như GrandiaWorld of Final Fantasy, nhưng những điểm nhấn của nó mang lại một sức hấp dẫn hoàn toàn độc đáo trong tựa game lấy cảm hứng từ JRPG với đồ họa tuyệt đẹp này.

Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm cùng một lúc, hoán đổi họ tự do, và chúng ta đối mặt với tối đa ba kẻ thù. Điều này ngăn thanh lượt bên dưới trở nên phức tạp và cho phép chúng ta nhìn rõ thứ tự của mọi người.

Thanh này, được chia thành Wait (Chờ) và Cast (Thi triển), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến ranh giới giữa hai phần, họ chọn một lệnh sẽ đi vào đoạn Cast. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang Cast sẽ bị gián đoạn.

Điểm nổi bật nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển con đom đóm qua một kẻ thù để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh. Điều này thêm một lớp năng động vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả “trọng lượng” của lệnh của mình và kẻ thù nào cần cản trở – hoặc để ngắt chiêu của chúng hoặc ngăn chặn một đồng minh bị ngắt chiêu.

Công chúa Aurora và đồng đội chiến đấu trong Child of Light với thanh ATB và sự hỗ trợ của Igniculus.Công chúa Aurora và đồng đội chiến đấu trong Child of Light với thanh ATB và sự hỗ trợ của Igniculus.

2. Chrono Trigger – Đỉnh Cao Của Ứng Dụng ATB Cổ Điển

Vị vua trong làng JRPG một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger còn cải tiến nó hơn nữa.

Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống chiến đấu ATB trong Chrono Trigger là cách mỗi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ thù di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến phạm vi tác dụng của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.

JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp sức để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động. Tóm lại, đó là một sự thực thi đơn giản của ATB nhưng theo một cách bóng bẩy, như đã thấy sau này trong I Am SetsunaFinal Fantasy X-2.

Cảm giác rằng Active Time Battle linh hoạt hơn đã khiến nhiều người chơi vốn không ưa hệ thống theo lượt cũng phải yêu thích Chrono Trigger. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác khiến nó trở thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.

Nhóm Chrono thực hiện kỹ năng kết hợp trong hệ thống ATB trứ danh của Chrono Trigger.Nhóm Chrono thực hiện kỹ năng kết hợp trong hệ thống ATB trứ danh của Chrono Trigger.

1. Final Fantasy VII Rebirth – Tương Lai Của Hệ Thống ATB

Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Điều đó kéo dài cho đến khi Square Enix điều chỉnh – hay nói thẳng ra là tái sử dụng tên gọi – cho một cơ chế trong Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Rebirth.

Cá nhân tôi tin rằng chiến đấu trong các bản làm lại của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game RPG hành động mà tôi từng thấy. Nó không phải là một game chặt chém điên cuồng cũng không chậm chạp hay chủ ý như một game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến thuật.

Chúng ta càng tương tác nhiều với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ hay đơn thuần là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép sử dụng kỹ thuật, phép thuật hoặc vật phẩm. Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp nữa vào chiến đấu với Synergy Abilities (Kỹ năng hiệp lực). Bằng cách tiêu tốn thanh ATB, chúng ta xây dựng một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra các kỹ thuật kép mạnh mẽ.

Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với nhau, thúc đẩy một luồng chơi năng động nhưng được tính toán kỹ lưỡng. Tôi đã từng lưỡng lự khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các game như Final Fantasy XV. Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII RemakeRebirth, bạn có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu tài tình, dễ học nhưng khó thành thạo.

Cloud và đồng đội tung kỹ năng Synergy trong hệ thống ATB lai hành động của Final Fantasy VII Rebirth.Cloud và đồng đội tung kỹ năng Synergy trong hệ thống ATB lai hành động của Final Fantasy VII Rebirth.

Hệ thống Active Time Battle đã trải qua một hành trình dài kể từ những ý tưởng ban đầu, liên tục được cải tiến và làm mới qua từng tựa game. Từ những thanh ATB ẩn đến các cơ chế phức tạp kết hợp hành động thời gian thực, ATB đã chứng minh sức sống mãnh liệt và tầm ảnh hưởng không nhỏ đến thể loại JRPG. Dù bạn là fan gạo cội hay người mới tìm hiểu, những tựa game trên đây chắc chắn sẽ mang đến những trải nghiệm chiến đấu độc đáo và đáng nhớ.

Bạn yêu thích tựa game JRPG nào nhất với hệ thống ATB? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới và cùng thảo luận nhé!

Related Articles

Back to top button