Game PC

Khi Cốt Truyện Game Bị “Bẻ Cong”: Nỗi Đau Khó Nói của Game Thủ

Chào các bạn, những người đồng hành trên hành trình khám phá thế giới ảo! Là một fan cuồng của game, đặc biệt là những tựa game có cốt truyện sâu sắc, chắc hẳn ai trong chúng ta cũng từng say mê những thế giới được xây dựng tỉ mỉ, những nhân vật có chiều sâu và những dòng lore phức tạp, đúng không nào? Đối với game thủ chúng mình, cốt truyện đôi khi còn quan trọng hơn cả gameplay, nó là linh hồn giữ chân chúng ta lại với game, khiến chúng ta thức trắng đêm để khám phá từng bí ẩn.

Hình ảnh ghép ba bìa game JRPG Suikoden II, The Legend Of Heroes - Trails In The Sky và Xenogears, minh họa cho các game có cốt truyện sâu sắcHình ảnh ghép ba bìa game JRPG Suikoden II, The Legend Of Heroes – Trails In The Sky và Xenogears, minh họa cho các game có cốt truyện sâu sắc

Nhưng mà, đôi khi, niềm tin và tình yêu của chúng ta dành cho những câu chuyện ấy lại bị thử thách. Có những lúc, các nhà phát triển game, vì lý do nào đó, lại “bẻ lái” cốt truyện một cách khó hiểu, thậm chí là làm méo mó cả những gì đã được thiết lập từ trước. Hay còn gọi là “retcon” đó các bạn. Những pha “bẻ cong” cốt truyện game như thế này không chỉ khiến chúng ta khó chịu, mà còn có thể làm mất đi sự hấp dẫn, giá trị mà game từng mang lại.

Thật sự là một công việc “đau lòng” khi phải nhắc đến những điều này, nhưng với tư cách là một người đã gắn bó với thế giới game bấy lâu, mình cảm thấy cần phải chia sẻ những “nỗi niềm” này cùng các bạn. Hãy cùng kenhgamethu.com điểm qua 7 trường hợp mà cốt truyện game đã bị “phá nát” một cách khó hiểu nhất nhé. Và các bạn ơi, bài viết này sẽ có kha khá “spoiler” đó, nên hãy cân nhắc trước khi đọc tiếp nhé!

7. The 3rd Birthday: Màn Kịch Tráo Đổi Aya Brea Đau Lòng Nhất

Nhắc đến Aya Brea, chắc hẳn những ai từng chơi series Parasite Eve trên PS1 sẽ không thể quên một nữ anh hùng mạnh mẽ, cá tính và vô cùng quyến rũ. Cô ấy là một biểu tượng của dòng game kinh dị sinh tồn pha hành động thời bấy giờ, dù không quá phổ biến như Lara Croft, nhưng vẫn có một lượng fan hâm mộ trung thành. Tuy nhiên, sau một thời gian dài im hơi lặng tiếng, Square Enix đã quyết định hồi sinh Parasite Eve bằng một tựa game mới: The 3rd Birthday. Và thật không may, đây lại là một “thảm họa” về mặt cốt truyện.

Aya Brea cầm súng, người dính máu trong The 3rd Birthday, biểu tượng cho sự thay đổi nhân vật khó hiểuAya Brea cầm súng, người dính máu trong The 3rd Birthday, biểu tượng cho sự thay đổi nhân vật khó hiểu

Trong The 3rd Birthday, Aya Brea bỗng dưng trở thành một nhân vật hoàn toàn khác: nhút nhát, yếu đuối, đầy bất an và mất trí nhớ. Điều này đã khiến không ít fan hâm mộ cảm thấy hụt hẫng. Nhưng mọi chuyện còn tệ hơn nữa khi đến cuối game, chúng ta nhận ra rằng mình đã không hề điều khiển Aya Brea thực sự trong suốt quá trình chơi. Thay vào đó, chúng ta đã chơi như Eve – cô con gái nuôi đồng thời là bản sao của Aya, người đã chiếm lấy cơ thể Aya trong nỗ lực cứu lấy cô. Kết thúc game, Aya thật sự xuất hiện trong một khoảnh khắc ngắn ngủi rồi hy sinh, bị xóa khỏi dòng thời gian. Pha “bait and switch” (đánh tráo nhân vật) này không chỉ khiến người chơi cảm thấy bị lừa dối, mà còn triệt tiêu hoàn toàn sự phát triển của một nhân vật được yêu mến, đẩy cả thương hiệu Parasite Eve vào một cái kết buồn hơn cả việc để nó “yên nghỉ” trong quá khứ.

6. Final Fantasy VIII: Khi Tình Bạn Thuở Thơ Ấu Bị “Quên Lãng” Bởi Triệu Hồi GF

Ồ, nếu bạn là một fan cứng của Final Fantasy VIII, chắc hẳn bạn vẫn còn nhớ cái cảm giác “ngớ người” khi đến cuối game, một sự thật “động trời” được tiết lộ, đến mức dù đã hơn 20 năm trôi qua, nó vẫn trở thành chủ đề bàn tán mỗi khi Final Fantasy VIII được nhắc đến. Tựa game này theo chân Squall Leonhart, một chàng trai “ngầu lòi” nhưng cũng rất hay “suy” của thập niên 90, cùng với nhóm bạn đồng hành của mình trong hành trình chống lại phù thủy thời gian Ultimecia. Mọi thứ tưởng chừng rất ổn, cho đến khi…

Squall Leonhart ôm Rinoa Heartilly trong Final Fantasy VIII, cảnh gợi nhắc về tình bạn bị lãng quên trong cốt truyệnSquall Leonhart ôm Rinoa Heartilly trong Final Fantasy VIII, cảnh gợi nhắc về tình bạn bị lãng quên trong cốt truyện

Hóa ra, tất cả các nhân vật chính của chúng ta – Squall, Rinoa, Zell, Selphie, Quistis, và cả Seifer – đều lớn lên cùng nhau trong một trại trẻ mồ côi do Edea Kramer (một trong những phản diện) điều hành. Và họ… hoàn toàn quên mất điều đó! Lý do ư? Vì việc triệu hồi các Guardian Force (GF) đã gây ra chứng mất trí nhớ. Một NPC đã nhắc đến điều này từ rất sớm, như một lời giải thích “tiện lợi” cho tất cả. Dù sao đi nữa, việc tất cả những người bạn này tình cờ hội ngộ và cùng nhau chiến đấu mà không hề hay biết về quá khứ chung của họ thực sự là một pha “bẻ lái” cốt truyện khá khó chấp nhận. Nó khiến tình tiết trở nên quá tiện lợi và hơi thiếu logic, dù rằng thanh kiếm-súng của Squall thì vẫn rất “cool” phải không nào?

5. Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriot: Cánh Tay Của Liquid Và Màn Kịch Thôi Miên Phức Tạp Đến Khó Tin

Trong những năm 2000, cái tên Hideo Kojima thường được nhắc đến với vẻ tôn kính như một thiên tài viết kịch bản, không chỉ là một người kể chuyện lôi cuốn hay lập dị. May mắn thay, “cơn sốt” này giờ đã lắng xuống, và chúng ta có thể nhìn nhận mọi thứ một cách khách quan hơn. Tuy nhiên, ở đỉnh cao của sự “hưng phấn” đó, Kojima đã cho ra đời Metal Gear Solid 4, một tựa game mà mình tin rằng là một trong những câu chuyện “fanfiction” phức tạp và khó hiểu nhất từng được tạo ra. Điểm nhấn “sáng chói” nhất có lẽ chính là câu chuyện về cánh tay của Liquid.

Liquid Ocelot với ánh lửa phản chiếu trên kính trong Metal Gear Solid 4, đại diện cho những pha "bẻ lái" cốt truyện phức tạpLiquid Ocelot với ánh lửa phản chiếu trên kính trong Metal Gear Solid 4, đại diện cho những pha "bẻ lái" cốt truyện phức tạp

Bạn nhớ không, trong Metal Gear Solid 2, Revolver Ocelot đã được ghép cánh tay của Liquid Snake (người anh em nhân bản đã chết của Solid Snake) vào chỗ cụt của mình (vì một ninja người máy đã chặt đứt tay thật của hắn). Nhưng rồi, đến cuối Metal Gear Solid 2, chúng ta thấy rằng cánh tay đó đã “ám” lấy Revolver Ocelot. Ôi không!

Nghệ thuật của Yoji Shinkawa từ Metal Gear Solid 1, 3 và Death Stranding, minh họa phong cách đồ họa của Hideo KojimaNghệ thuật của Yoji Shinkawa từ Metal Gear Solid 1, 3 và Death Stranding, minh họa phong cách đồ họa của Hideo Kojima

Rồi đến Metal Gear Solid 4, sau khi đánh bại Liquid Ocelot (như hắn tự gọi mình lúc này), một sự thật “sốc” được tiết lộ: Mặc dù Revolver Ocelot đã từng bị Liquid chiếm hữu, nhưng Ocelot đã tìm cách loại bỏ cánh tay đó và giành lại quyền kiểm soát tâm trí mình. Hắn sau đó đã tự thôi miên bản thân để tự thuyết phục rằng mình vẫn bị Liquid chiếm hữu. Mục đích là để lừa The Patriots (những kẻ phản diện đứng sau mọi chuyện) rằng hắn đang làm việc cho chúng, vì chúng không coi Liquid là mối đe dọa. Thật là một cách “bình thường” để xử lý một tình tiết cốt truyện, phải không? Tuyệt vời, ông Kojima! Ai mà dám nghi ngờ tài năng của ông chứ? Màn “thôi miên để lừa kẻ thù bằng cách giả vờ bị chiếm hữu bởi cánh tay đã cắt bỏ” này chắc chắn là một trong những pha “bẻ lái” khó hiểu nhất mà mình từng thấy trong game.

4. Yakuza 4: Daigo Dojima – Từ Trùm Cuối “Ngẫu Hứng” Đến Màn “Tẩy Trắng” Khó Hiểu

Thật lòng mà nói, tiêu đề này cũng có thể áp dụng cho Yakuza 5, dù rằng phần đó có một phản diện “từ trên trời rơi xuống” khá bất ngờ. Việc các tựa game Yakuza đôi khi trở nên “hỗn loạn” ở cuối game không phải là điều quá lạ lẫm. Các game này thường cố gắng cân bằng hàng tá tình tiết, và đôi khi chúng có thể “sụp đổ” một chút ở phần kết – đó cũng là một phần của cái “duyên” của chúng. Tuy nhiên, với Yakuza 4, việc series đã dành ba phần game trước đó để xây dựng hình tượng của Daigo Dojima, rồi đột ngột biến anh ta thành phản diện bất ngờ ở cuối Yakuza 4, thực sự khiến mình có cảm giác như các biên kịch đã “bó tay” và hét lên: “Chúng tôi không biết phải làm gì với nhân vật này nữa!”.

Daigo Dojima đứng trước biểu tượng gia tộc Tojo trong Yakuza, thể hiện sự mâu thuẫn trong phát triển nhân vậtDaigo Dojima đứng trước biểu tượng gia tộc Tojo trong Yakuza, thể hiện sự mâu thuẫn trong phát triển nhân vật

Tệ hơn nữa là sau Yakuza 4, họ đã “quay xe” 180 độ và gần như giả vờ rằng màn “quay lưng” của Daigo chưa từng xảy ra. Chắc có lẽ vì đó là một ý tưởng dở tệ. Cho đến ngày nay, mình vẫn cảm thấy họ chưa thực sự tìm được “chỗ đứng” vững chắc cho nhân vật Daigo. Dù vậy, họ chưa bao giờ “vấp ngã” tệ hại như cái cách họ đã làm ở cuối Yakuza 4. Điều này không có nghĩa là không có những pha “vấp ngã” khác trên con đường. Cá nhân mình vẫn chưa thực sự hài lòng với màn “retcon” của Majima xảy ra ở cuối Yakuza 0. Nó làm “vẩn đục” một tựa game tuyệt vời trong lòng mình.

3. Metroid: Other M: Samus Aran – Từ Nữ Anh Hùng Kiên Cường Đến Nỗi Ám Ảnh “Bé Bỏng”

Cuối cùng thì chúng ta cũng có tựa game Metroid mà chúng ta “hằng mong ước”: một trò chơi “nhốt” Samus vào bộ đồ bó sát để chúng ta có thể ngắm nghía cô ấy, và biến cô ấy thành một người phụ nữ phục tùng một người đàn ông “mạnh mẽ, oai vệ”. Mình biết đó chính là lý do mình chơi Metroid mà! Hàng triệu lời đã được viết về Other M rồi, nên mình không muốn nói quá nhiều về điểm này, nhưng đây thực sự là một màn “ám sát nhân vật” với quy mô chưa từng thấy. Tất cả những gì chúng ta từng biết về Samus đều khắc họa cô ấy là một nhân vật trầm tĩnh, mạnh mẽ, một thợ săn tiền thưởng cô độc và chuyên nghiệp.

Samus Aran giơ ngón cái trong Metroid Other M, hình ảnh đại diện cho tính cách nhân vật bị thay đổi gây tranh cãiSamus Aran giơ ngón cái trong Metroid Other M, hình ảnh đại diện cho tính cách nhân vật bị thay đổi gây tranh cãi

Dù cô ấy ít thoại, nhưng Samus vẫn là một nhân vật đầy biểu cảm trong các tựa game Prime, và chúng ta vẫn có thể cảm nhận được con người cô ấy. Không cần nói cũng biết, sự “ám ảnh” đột ngột của cô ấy với vai trò làm mẹ trong Other M đã gây sốc cho tất cả chúng ta. Dù có thể có người cố gắng biện minh rằng đó là nỗ lực để tạo thêm chiều sâu cho Samus, nhưng kết quả cuối cùng lại là một miêu tả cực kỳ thiếu sót và ấu trĩ về Samus, biến cô ấy thành một “người khách qua đường” trong chính tựa game của mình. Cảm ơn trời vì Nintendo đã loại bỏ hình ảnh này!

Hình ảnh minh họa các tựa game Metroid được xếp hạng, cho thấy sự đa dạng của dòng gameHình ảnh minh họa các tựa game Metroid được xếp hạng, cho thấy sự đa dạng của dòng game

2. Final Fantasy VII: Crisis Core: Cái Chết Của Zack Fair – Khi Bi Kịch Bị “Anime Hóa” Quá Đà

Mỗi tựa game được thêm vào “hệ sinh thái” Final Fantasy VII đều mang theo một điều gì đó “ngớ ngẩn” riêng. Dường như họ không thể kiềm chế được bản thân; mỗi góc nhỏ của thế giới đó lại trở nên “ngu ngốc” hơn một chút với mỗi tựa game mới. Tuy nhiên, một trong những thay đổi không thể chấp nhận được nhất chính là cách khắc họa cái chết của Zack Fair. Chi tiết này đã được mô tả khá rõ ràng trong tựa game Final Fantasy VII gốc. Zack và Cloud đang chạy trốn, nhưng họ bị chậm lại vì Cloud đang trong tình trạng hôn mê. Lực lượng an ninh Shinra bắt kịp họ, và Zack bị bắn hạ một cách tàn nhẫn.

Zack Fair cõng Cloud Strife trong Final Fantasy VII, cảnh tượng biểu tượng cho cái chết của Zack bị thay đổi trong Crisis CoreZack Fair cõng Cloud Strife trong Final Fantasy VII, cảnh tượng biểu tượng cho cái chết của Zack bị thay đổi trong Crisis Core

Đó là một cái kết bi tráng cho một người hùng. Một nhân vật tồn tại ở rìa câu chuyện, người mà chúng ta chỉ thấy thoáng qua, nhưng tác động của anh ấy thì lại bao trùm toàn bộ tựa game. À, cho đến khi Crisis Core xuất hiện thì khác. Giờ đây, thay vì một Zack kiệt sức bị bắn chết bởi một vài binh lính Shinra, chúng ta thấy anh ấy thực sự đã chiến đấu với hàng trăm người trong số đó. Không, mình không hề phóng đại đâu nhé; trong Crisis Core, cái chết biểu tượng của Zack đã bị “retcon” thành một cuộc chiến một mình chống lại cả một đạo quân binh lính Shinra. Mà Zack còn gần như quét sạch được chúng nữa chứ!

Thật sự là một màn “khinh thường” tác phẩm gốc chỉ vì những tình tiết “anime hóa” vô nghĩa. Chuyện gì đã xảy ra với đội ngũ biên kịch của Final Fantasy VII vậy nhỉ? À, Kitase, biên kịch chính, đã không còn tham gia viết kịch bản nữa ư? Và anh ấy đã để Nojima, người chịu trách nhiệm cho kịch bản của Final Fantasy VIII, toàn quyền phụ trách ư? Vâng… điều đó giải thích tất cả.

1. Street Fighter Series: Akuma Và Những Cái Chết “Tái Sinh” Không Hồi Kết

Series Street Fighter luôn là một “ca lạ” khi nói đến cốt truyện. Một mặt, từng nhân vật riêng lẻ có những cốt truyện thực sự xuất sắc. Mình đặc biệt thích câu chuyện của Sagat và cách nó gắn liền với Dan. Mình cũng rất thích sự sa ngã rồi chuộc lỗi của Cody, một hành trình kéo dài qua ba tựa game. Tuy nhiên, khi nhìn rộng ra một chút, mọi thứ nhanh chóng trở nên lộn xộn. Đặc biệt là khi bạn xét đến những cái chết trong game.

Akuma trong game Teppen, minh họa cho nhân vật phản diện Street Fighter với khả năng "bất tử" khó hiểuAkuma trong game Teppen, minh họa cho nhân vật phản diện Street Fighter với khả năng "bất tử" khó hiểu

Cái chết nào ư? Thế còn Charlie thì sao? Anh ấy bị M. Bison giết chết. Rồi anh ấy trở lại như một Frankenstein. Rồi lại chết lần nữa. Thế còn Gouken? Akuma giết anh ấy. Nhưng thực ra, anh ấy không chết, anh ấy chỉ đang ngủ thôi. Hoặc Gen! Akuma giết ông ấy… rồi ông ấy lại xuất hiện trở lại. Chắc ông ấy cũng chỉ đang ngủ thôi chăng? Và rồi là M. Bison. Akuma giết hắn. Cho đến khi, hắn lại xuất hiện trong tựa game tiếp theo. Đừng lo, điều này hoàn toàn có lý mà. Hắn có những cơ thể nhân bản khắp nơi, và linh hồn hắn đi vào chúng hoặc gì đó. Nhưng Ryu đã giết hắn vĩnh viễn ở cuối Street Fighter 5. Họ đã làm một màn “kết liễu” rất hoành tráng luôn. Khoan đã, không, hắn lại trở lại trong Street Fighter 6. Nhưng giờ thì hắn có một con ngựa được truyền psycho-power!

Ảnh chụp màn hình game Street Fighter 2, thể hiện lối chơi đối kháng kinh điểnẢnh chụp màn hình game Street Fighter 2, thể hiện lối chơi đối kháng kinh điển

Mình ước gì Street Fighter có thể học hỏi từ SNK về vấn đề này. Bạn hoàn toàn có thể có các nhân vật đã chết trong danh sách đấu sĩ, chỉ cần biến họ thành phiên bản “ác mộng” hoặc coi câu chuyện của họ là một kịch bản “Nếu như…”. Đúng là chúng ta không chơi những tựa game này vì cốt truyện, nhưng chắc chắn một cốt truyện mạch lạc sẽ được ưu tiên hơn, phải không? Như hiện tại, cách series xử lý cái chết đã làm suy yếu nghiêm trọng canon của game và biến nó thành một mớ hỗn độn thực sự.

Lời Kết: Yêu Cốt Truyện, Xin Đừng “Bẻ Cong” Nỗi Đau Này

Vậy là chúng ta đã cùng nhau “tâm sự” về những trường hợp mà cốt truyện game đã khiến game thủ chúng mình phải “lắc đầu ngao ngán”. Từ những pha “tráo đổi” nhân vật khó hiểu, đến những bí mật quá khứ “tiện lợi” bị lãng quên, hay những cái chết “tái sinh” không hồi kết – tất cả đều là những ví dụ cho thấy việc “bẻ lái” cốt truyện một cách thiếu tinh tế có thể ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm của người chơi.

Hình ảnh ghép game Warhammer 40,000: Space Marine 2, Elden Ring và Fallout, minh họa các tựa game có cốt truyện sâu sắcHình ảnh ghép game Warhammer 40,000: Space Marine 2, Elden Ring và Fallout, minh họa các tựa game có cốt truyện sâu sắc

Đối với game thủ, đặc biệt là những bạn yêu thích khám phá chiều sâu của thế giới ảo, cốt truyện không chỉ là những dòng chữ hay đoạn phim cắt cảnh. Nó là thứ kết nối chúng ta với game, tạo nên sự đồng cảm với nhân vật và khơi gợi trí tưởng tượng. Chúng mình yêu những thế giới game được xây dựng một cách nhất quán, logic và tôn trọng những gì đã có.

Hy vọng rằng, qua bài viết này, các nhà phát triển game sẽ hiểu thêm về tình yêu của cộng đồng game thủ dành cho lore, và sẽ thận trọng hơn khi cân nhắc những thay đổi trong tương lai. Còn bạn thì sao? Bạn có đồng ý với những ví dụ trên không? Hay bạn còn biết tựa game nào có cốt truyện bị “bẻ cong” một cách khó hiểu khác không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé! Kenhgamethu.com luôn muốn lắng nghe câu chuyện của bạn!

Related Articles

Back to top button