Game PC

PlayStation và cuộc chơi live‑service: Marathon có cứu vãn được mọi thứ?

Đôi Helldivers ôm nhau trước bầu trời cam, cảnh tượng mang đậm tinh thần đồng đội PvE của Helldivers 2

PlayStation bước vào thế hệ console gần đây với tham vọng lớn: định hình một di sản live‑service và trở thành ông lớn của mảng đa người chơi. Từ kế hoạch 12 tựa game “trong mơ” dưới thời Jim Ryan đến việc ưu tiên những trò chơi kéo dài và lặp lại trải nghiệm, hướng đi này đặt cả một đế chế sản phẩm lên bàn cân. Tuy nhiên, ngoài Helldivers 2 — tựa game hiếm hoi tỏa sáng — nhiều dự án như Concord bị rút khỏi cửa hàng chỉ sau vài tuần, còn Marathon của Bungie giờ đây mang trên mình áp lực lớn: trì hoãn vô thời hạn và bê bối liên quan đến tài sản nghệ thuật khiến tương lai của nó trở nên mong manh.

Di sản live‑service của PlayStation: kỳ vọng và thực tế

Sony đã đầu tư mạnh vào mô hình live‑service với hy vọng đánh chiếm thị phần doanh thu dài hạn — thậm chí còn có khoản đầu tư hàng tỷ USD vào Epic Games để tham gia “miếng bánh” này. Nhưng thực tế là rất nhiều dự án không đạt kỳ vọng: từ tin đồn Horizon MMO bị hủy, ý tưởng làm God of War dạng live‑service bị gác lại, đến kế hoạch standalone cho chế độ Factions của The Last of Us bị xóa bỏ. Những thất bại ấy cho thấy: không phải thương hiệu lớn nào cũng chuyển hoá thành một “forever game” thành công.

Helldivers 2 là ngoại lệ quan trọng — nó không chỉ thu hút lượng người chơi đông đảo mà còn tạo nên trải nghiệm PvE đầy cá tính, nơi cộng đồng đóng vai trò như một chiến dịch lớn với bầu không khí giống như một bàn Dungeons & Dragons hàng loạt. Thành công này chỉ ra rằng để sống tốt trong thị trường live‑service, trò chơi cần có một điểm nhấn riêng, chứ không chỉ dựa vào thương hiệu.

Đôi Helldivers ôm nhau trước bầu trời cam, cảnh tượng mang đậm tinh thần đồng đội PvE của Helldivers 2Đôi Helldivers ôm nhau trước bầu trời cam, cảnh tượng mang đậm tinh thần đồng đội PvE của Helldivers 2

Vấn đề nằm ở đâu?

Shawn Layden — cựu lãnh đạo PlayStation — từng nói thẳng rằng với ông, “live‑service không thực sự là game”: đó là một thiết bị kích hoạt hành động lặp đi lặp lại. Ông nhấn mạnh: game truyền thống cần có ba yếu tố nền tảng — câu chuyện, nhân vật và thế giới — và đó là lý do khiến series như Horizon, God of War hay Uncharted luôn giữ được giá trị cảm xúc. Trong khi đó, nhiều live‑service chỉ hướng tới gameplay dễ tiếp cận, tính xã hội và khả năng khiến người chơi quay lại liên tục.

Thị trường live‑service hiện nay được thống trị bởi một số ít người thắng lớn từ vài năm trước: Fortnite, League of Legends, Rainbow Six Siege, Counter‑Strike hay Overwatch 2. Các sản phẩm mới muốn chen chân vào vòng tròn đó thường phải đưa ra một giá trị khác biệt thực sự — nếu không, họ rất dễ trở thành “một phiên bản khác” và nhanh chóng bị gạt ra lề.

Ảnh nhân vật từ Concord, tựa game bị đánh giá thiếu sức hút và sớm bị rút khỏi nền tảngẢnh nhân vật từ Concord, tựa game bị đánh giá thiếu sức hút và sớm bị rút khỏi nền tảng

Marathon: niềm hy vọng của Sony hay rủi ro lặp lại?

Marathon, do Bungie phát triển — đội ngũ có danh tiếng với những thương hiệu như Halo và Destiny — được kỳ vọng sẽ là con bài mạnh mẽ giúp PlayStation chiếm lĩnh mảng live‑service. Nhưng mọi thứ không suôn sẻ: tựa game bị hoãn vô thời hạn, cộng thêm cáo buộc về tài sản nghệ thuật bị đánh cắp đã làm giảm uy tín của dự án trước cả khi ra mắt.

Rủi ro lớn ở đây là Marathon có thể rơi vào vết xe đổ của Concord: một sản phẩm được quảng bá rầm rộ nhưng không đủ điểm nhấn để giữ chân người chơi, rồi nhanh chóng biến mất. Bungie có lợi thế về kinh nghiệm thiết kế multiplayer quy mô lớn, nhưng áp lực thương mại và kỳ vọng của Sony khiến con đường trước mắt đầy chông gai.

Cover art Marathon, tác phẩm đại diện cho tham vọng live‑service của Bungie trên nền tảng PlayStationCover art Marathon, tác phẩm đại diện cho tham vọng live‑service của Bungie trên nền tảng PlayStation

Promo screenshot của Marathon: hai nhân vật cầm súng, gợi ý phong cách extraction shooter của trò chơiPromo screenshot của Marathon: hai nhân vật cầm súng, gợi ý phong cách extraction shooter của trò chơi

Điểm sáng và bài học cho PlayStation

Từ những gì đã diễn ra, vài bài học quan trọng dần lộ diện:

  • Chọn đúng dự án: không phải IP lớn nào cũng phù hợp để chuyển sang live‑service. Những game có cốt truyện, tính cách nhân vật sâu sắc và thế giới phong phú vẫn là lợi thế cạnh tranh của PlayStation.
  • Tìm một “hook” riêng: Helldivers 2 thành công vì nó mang trải nghiệm đồng đội cá tính và quy mô cộng đồng độc đáo — điều chưa nhiều trò live‑service đạt được.
  • Trung thực với cộng đồng: trì hoãn để hoàn thiện vẫn tốt hơn ra mắt vội và phải rút lui sau đó. Uy tín xây dựng từ trải nghiệm thực tế quan trọng hơn lợi nhuận ngắn hạn.
  • Học từ thất bại: việc một số dự án bị hủy hay bị delist phải để lại nhân bài cho chiến lược tương lai, chứ không chỉ là con số lỗ.

Sony dường như đã nhận ra điều đó và có tuyên bố sẽ chú trọng trở lại vào trải nghiệm single‑player sáng tạo — một hướng đi phù hợp với DNA của hãng lẫn mong muốn của nhiều người chơi.

Kết luận

Cuộc chơi live‑service không chỉ là cuộc đua về kỹ thuật hay tiền bạc, mà còn là nghệ thuật tạo ra giá trị cảm xúc và cộng đồng bền vững. Marathon có tất cả yếu tố để thành công — đội ngũ Bungie, thương hiệu mạnh — nhưng cũng đang phải đối mặt với thử thách lớn về niềm tin và sự khác biệt. Với bạn, PlayStation nên tiếp tục mạo hiểm với live‑service, hay trở về với điểm mạnh single‑player vốn tạo nên tên tuổi? Hãy chia sẻ suy nghĩ và trải nghiệm của bạn trong phần bình luận — mình rất muốn nghe.

Related posts

Top 7 Game Miễn Phí Trên Steam Cực “Chill” Mà Bạn Không Thể Bỏ Qua

Vũ Đình Vinh

Cách Tìm Comaqchi Carapace trong Monster Hunter Wilds và Giáp Tốt Nhất để Chế Tạo

Vũ Đình Vinh

Indiana Jones and the Great Circle PS5: Đĩa Game Chỉ Có 20GB, Cần Mạng Để Chơi Trọn Vẹn

Vũ Đình Vinh